VALORIZZARE LA GAMIFICATION PER DIVULGARE L’ECONOMIA CIRCOLARE

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A cura di Alessandro Amadori – 10 novembre 2020

Una tendenza sempre più forte nella formazione riguarda la gamification, ossia l’uso del gioco e del cartoon come strumenti di insegnamento e apprendimento (https://www.youtube.com/watch?v=_9mHi93n2AI). Non solo con i bambini, ma anche con gli adulti. La diffusione della cultura dell’economia circolare potrebbe trarre grande vantaggio dall’impiego della gamification. Ecco una notizia interessante al riguardo, proveniente dall’Italia.

Green League (https://greenleague.it/), disponibile gratuitamente per il download su dispositivi mobile dalle piattaforme Google Play e Apple Store, si rinnova offrendo massima fruibilità dell’esperienza del giocatore, accessibilità, finalità di edutainment e proponendo tre giochi (Snuck, Garble e Oil Buster Reloaded) che richiamano volutamente la dimensione arcade che ha caratterizzato l’epoca d’oro del gaming da sala.

L’app, realizzata da CONOU  (Consorzio Nazionale Oli Usati) in collaborazione con la società di innovazione digitale Mashfrog e con la consulenza scientifica di Legambiente, si presenta con una veste grafica smart, giovane e dai colori accattivanti, pensata per garantire una funzionalità semplice e intuitiva soddisfacendo l’esigenza di divertirsi ma fornendo strumenti per imparare i processi virtuosi dell’economia circolare.

“Green League è un’app elaborata con un duplice obiettivo: da un lato vuole sensibilizzare un vasto pubblico che va dagli studenti delle scuole elementari ai teenager, dai millennials ai giovani adulti amanti del gaming. Dall’altro vuole incoraggiare l’adozione di comportamenti virtuosi per favorire la tutela ambientale: per questo si serve della doppia anima del progetto Green League che unisce contenuti formativi alla presenza ludica” ha dichiarato Paolo Tomasi, Presidente del CONOU.

 Prima di iniziare la partita, i giochi offrono infatti pillole formative sui temi della sostenibilità ambientale, sul risparmio energetico, sulla gestione differenziata dei rifiuti urbani e pericolosi oltre ad informazioni sull’attività del CONOU e sull’economia circolare.

Al termine della sessione di gioco, l’utente è invitato a rispondere ad alcuni quesiti su quanto appreso in precedenza, avendo l’opportunità di incrementare il proprio punteggio e scalare la classifica mondiale: una modalità finalizzata a favorire la creazione di una vera e propria community di player che accettano la sfida di dare una mano all’ambiente e diffondere a loro volta il messaggio.

An increasingly strong trend in training and education focuses on gamification, that is, the use of games and cartoons as effective teaching and learning tools (https://www.youtube.com/watch?v=_9mHi93n2AI). Not only with children, but also with adults. Communicating circular economy and improving its culture could greatly benefit from the use of gamification. Here some interesting news from Italy on this topic.

Green League (https://greenleague.it/), available free for download on mobile devices from the Google Play and Apple Store platforms, is now renewed by offering maximum usability in terms of player experience, accessibility, edutainment purposes, and proposes three games (Snuck, Garble and Oil Buster Reloaded) that deliberately recall the “arcade” dimension typical of the golden age of arcade gaming.

The app, created by CONOU (Consorzio Nazionale Oli Usati) and the digital innovation company Mashfrog with the scientific advice of Legambiente, presents a smart, young and attractive graphic design, intended to assure simple functionality and intuitive use in order to entertain users while, at the same time, providing tools to learn the virtuous processes of the circular economy.

"Green League is an app developed with a twofold objective: on the one hand, it wants to raise awareness among a wide audience ranging from elementary school students to teenagers, from Millennials to young adults who love gaming. On the other hand, it wants to encourage the adoption of virtuous behaviors to promote environmental protection: this is why it uses the double soul of the Green League project that combines training content with playful presence" said Paolo Tomasi, President of CONOU.

Before the user actually starts playing, the games offer training pills on the issues of environmental sustainability, energy saving, separate management of urban and hazardous waste as well as information on CONOU activities and the circular economy.

At the end of the game session, users are invited to answer some questions about what they have learned, thus providing them the opportunity to increase their score and climb the world ranking: a method aimed at encouraging the creation of a real community of players who accept the challenge of lending a hand to the environment and, at the same time, spreading the message. 

 

 

 

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